Felizes aqueles que se divertem com problemas
que educam a alma e elevam o espírito. (Fenelon)
APRESENTAÇÃO
Apresento esta oficina mostrando as várias alternativas para ensinar números positivos e negativos. Sabendo que a história da matemática diz que os números negativos não foram aceitos prontamente, devemos entender que os alunos não podem conhecer esses números de qualquer maneira, devemos mostrar-lhes a necessidade deles existirem os alunos não tiveram contato com os inteiros em outra série só serão apresentados a eles no 6º ano. Assim devem conhecê-los através do seu cotidiano, nas retas, nos problemas pessoais envolvendo suas vidas como pagamento e dívida de lanches, dívidas pagas, mesadas recebidas, bolsa escola... Ou seja, tudo que eles conheçam incluindo resolução de problemas e jogos, pois para George Polya, “A resolução de problemas é a coluna vertebral da instrução matemática desde o Papiro de Rhind”.
O jogo na matemática visa desencadear o processo ensino e aprendizagem, tornando-se um recurso pedagógico que tem apresentado bons resultados por estimular a criatividade do aluno. Ele pode desenvolver o seu próprio método de resolução. Para desenvolver os jogos que trarei para a minha turma de regência, o aluno necessitará desenvolver bem e rapidamente as operações com inteiros que foram aplicadas em sala até o presente momento de descontração e interação entre os alunos e eu (professor).
Os jogos são: O RATO E O QUEIJO E TABELA DE MULTIPLICAÇÃO DE INTEIROS.
Os jogos matemáticos aliam-se a atividade lúdica com a aprendizagem. A matemática esta presente no cotidiano de todos e em vários momentos, nos últimos 30 anos, tanto no Brasil como em outros países pesquisas educacionais realizadas mostram que aprender matemática está ligada a compreensão e não apenas a conteúdos decorados. Por isso a necessidade do professor mostrar ao aluno de matemática.
Rêgo e Rêgo (2000) destacam que é premente a introdução de novas metodologias de ensino, onde o aluno seja sujeito da aprendizagem, respeitando-se o seu contexto e levando em consideração os aspectos recreativos e lúdicos das motivações próprias de sua idade, sua imensa curiosidade e desejo de realizar atividades em grupos.
Ele desenvolve habilidades, vivencia a investigação e a resolução de problemas buscando vencer o jogo, ainda que todos na sala não queiram vencer ou que não se esforçem, ganharemos com a que quiserem e conseguirem. O jogo é importante e as regras também são. Segundo os PCNs (MEC, 1997), para as crianças o jogo é um processo prazeroso, instigante e genuíno, pois gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da educação e do convívio escolar.
Ao preparar e desenvolver a aula com o uso do jogo, busquei explorar todo o potencial dos jogos busquei também a metodologia adequada da aplicação, no jogo o aluno deverá realizar somas e subtrações de inteiros na busca do melhor caminho percorrido para pegar o queijo. Quando avançar para a direita somará e quando for para a esquerda subtrairá.
A oficina será desenvolvida em sala de 6ª. Série do ensino fundamental no colégio Educandário Senhora Santana em Cansanção, Bahia.
OBJETIVOS
Promover um momento de interação e descontração reforçando as relações afetivas em sala de aula.
Estudar as operações de soma e subtração de inteiros com a compreensão e sem memorização de regras, explorando as várias formas de resolução dos problemas.
Fazer o aluno pensar e desenvolver o raciocínio lógico.
Apresentar uma proposta de ensino e aprendizagem fundamentada em jogo matemático.
Propor novos significados para soma, subtração e multiplicação de inteiros.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Após a apresentação do jogo com suas regras, os alunos deverão sentar em duplas, para competir no primeiro jogo. Aos que forem mais rápidos será entregue um delicioso chocolate e aos que terminarem em segundo e em terceiro lugar será entregue deliciosos pirulitos com chicletes e aos últimos lugares será entregue balas de caramelos com chocolates.
Depois de sentados em duplas o material do primeiro jogo será entregue: uma tabela impressa com valores aleatória, ponto inicial “rato” e ponto final “queijo”.
20
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30
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40
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0
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30
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10
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0
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10
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queijo
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0
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10
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10
rato
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20
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30
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40
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INSTRUÇÕES:
1; O rato só poderá comer o queijo se, ao final do percurso, estiver com 100 pontos:
2: Só pode caminhar para direita, esquerda, para cima e, para baixo.
3: Se o rato caminhar para cima ou para direita os pontos são somados.
4: Se o rato caminhar para a esquerda ou para baixo os pontos são subtraídos.
AO COMPLETAR 100 PONTOS O QUEIJO É COMIDO E ENCONTRAMOS OS PRIMEIROS VENCEDORES.
No término do primeiro jogo e após entrega de prêmios, acontecerá o segundo jogo que será uma tabela de multiplicação de inteiros.
Os alunos deverão preencher a tabela observando a regularidade, é bom que o professor fale nas regras sobre essa regularidade.
Entregarei uma tabela impressa com os seguintes números:
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3
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2
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1
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0
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-2
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2
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6
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2
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0
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0
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0
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Os alunos multiplicarão o primeiro número da linha por todos os números da coluna usando as regras de multiplicação de inteiros e completada a tabela, os primeiros a entregar ganharão os prêmios depois das atividades pedirei um relatório do desenvolvimento da oficina.
RECURSOS UTILIZADOS:
Os recursos serão humanos: professor e aluno.
Didáticos: papel ofício, impressora lápis e borracha.
O tempo em que serão realizadas as provas será livre, no uso de 2 aulas seguidas que terei na sala.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com relação à aprendizagem das operações com inteiros sabemos por experiência como professores que os jogos e o manuseio com o conteúdo permitirá ao aluno desenvolver o raciocínio lógico, o trabalho em equipe, e ainda tem o fator prazer que é total, eles mostram a alegria. Esse projeto também contribuirá com um maior entendimento adquirido pelos alunos.
REFERENCIAS:
Jornada pedagógica, Cansanção, BA 2012.
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/830-4.pdf
http://www.cimm.ucr.ac.cr/ocs/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/view/1540/691
http://www.somatematica.com.br/frases.php
DANTE, TUDO É MATEMÀTICA 6ªsérie